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Klassen

In einer Klasse legst du fest, welche Attribute und Methoden gleichartige Objekte besitzen. Dabei gehört jedes Objekt zu einer Klasse. Die Klasse ist eine Art Bauplan für die zugehörigen Objekte (auch: Instanzen der Klasse).

Ein Beispiel: die Klasse Hund

verschiedene Hunderassen im Gras

Auch in unserem Alltag lassen sich schnell Kategorisierungen in Klassen finden, auch wenn wir sie häufig nicht als Klassen bezeichnen!

Es gibt zum Beispiel viele verschiedene Hunderassen, die - biologisch gesprochen - alle einen ähnlichen genetischen Bauplan haben.

So hat die Klasse HUND verschiedene Attribute, in denen sich die Objekte der Klasse, also die konkreten Hunde, unterscheiden. Attribute sind Eigenschaften oder Merkmale, wie zum Beispiel

  • die Rasse

  • der Name

  • die Fellfarbe

  • das Alter

  • die Größe

  • und vieles mehr...

Diese Attribute legst du in der Klasse an, aber die Werte für diese Attribute legst du erst fest, wenn du ein konkretes Objekt der Klasse erzeugst. Denn die Attributwerte sind ja für jedes konkrete Objekt unterschiedlich.

Der eine Hund gehört der Rasse Dackel an, ein anderer der Rasse Labrador. Ein Labrador kann die Fellfarbe schwarz haben, während ein anderer die Fellfarbe braun hat. Einer ist 3 Jahre alt, ein anderer 5 Jahre.

Neben den Attributen definierst du in der Klasse bestimmte Methoden. Dies sind Aktionen, die Objekte der Klasse ausführen können. Beispiele sind etwa die Methoden

  • BeiFuß()

  • Bellen()

  • Rennen(Distanz)

  • Bringen(Gegenstand)

  • und so weiter...

Um alle Informationen über eine Klasse kompakt und übersichtlich darzustellen, gibt es die Klassenkarte.

Wenn du wissen willst, was der Unterschied zwischen Klasse und Objekt genau ist, schau die den Artikel über Objekte an...

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