Aufgaben
Spielfiguren mit Gesicht
In einer Reihe stehen diese fünf Objekte der Klasse SPIELFIGUR. Sie unterscheiden sich in ihrer Position, ihrer Farbe, ihrer Haarfarbe und ihrem Gesichtsausdruck.
Beschreibe die zweite Spielfigur im Bild mit Worten.

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Attributwerte

Mithilfe des zweiten Satzes in der Angabe kannst du die Attribute identifizieren. Im Bild siehst du dann die zugehörigen Attributwerte.
Die Spielfigur steht an zweiter Position.
Ihre Farbe ist grün.
Ihre Haarfarbe ist blond.
Ihr Gesichtsausdruck ist verwirrt.
Zeichne eine Objektkarte für die hinterste Figur.

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Objektkarte

Ähnlich wie bei Teilaufgabe a) brauchst du neben den Attributen die Attributwerte. Diese trägst du dann in die Objektkarte ein. Du kannst die Figur frei benennen.
Objektkarte zur hinteren Figur
Im oberen Abschnitt siehst du den frei wählbaren Objektbezeichner und die Klasse. Darunter siehst du alle Attribute und die Attributwerte.
Texte sind dabei in Anführungszeichen, damit man sie von den Attributbezeichnern unterscheiden kann.
Spielfiguren mit Gesicht
Oben siehst du die SPIELFIGUREN figur1 bis figur5 mit den Attributen farbe, haarfarbe, stimmung und position.
(Hinweis: Attributwerte, die Texte sind, wie zum Beispiel die Farbe der Figur, werden in Anführungszeichen angegeben, Zahlen jedoch ohne)
Welche Aussage beschreibt / welche Aussagen beschreiben die Haarfarbe der 1. Figur?
figur1:SPIELFIGUR
figur1.haarfarbe = "grau"
figur1.farbe ="grau"
SPIELFIGUR.haarfarbe = "grau"
figur1.haarfarbe : "grau"

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Die Punktnotation funktioniert nur mit einem Objekt, nicht mit einer Klasse. Die korrekte Schreibweise ist:
objektbezeichner.attributname = attributwert
In diesem Fall also:
figur1.haarfarbe = "grau"

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Die korrekte Schreibweise ist:
objektbezeichner.attributname = attributwert
In diesem Fall also:
figur3.farbe = "rot"
Mensch ärger dich nicht (verändert)
Die Spielfiguren beherrschen die zwei Methoden Bewegen(Schrittzahl) und Schlagen(Mitspieler). Die Figuren f1 (gelb, vorne), f2(grün) f3(rot) und f4(schwarz) führen Spielzüge aus und rufen dabei die Methoden auf.
Beantworte mit Punktnotation.

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Die korrekte Schreibweise ist:
objektbezeichner.NamederMethode(WertederParameter)
In diesem Fall also:
f1.Bewegen(4)
Du darfst hierbei den Objektbezeichner nicht weglassen, da sonst nicht klar ist, welche Figur die Bewegung ausführt.
Außerdem musst du in den Klammern nur noch den konkreten Wert angeben, nicht mehr den Namen des Parameters.

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Die korrekte Schreibweise ist:
objektbezeichner.NamederMethode(WertederParameter)
In diesem Fall also:
f2.Bewegen(6)

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Die korrekte Schreibweise für einen Methodenaufruf in Punktnotatoin lautet:
objektbezeichner.NameDerMethode(WerteDerParameter)
Zuerst muss die rote Figur (f3) sich auf das Feld der schwarzen Figur bewegen. Das sind vier Felder:
f3.Bewegen(4)
Anschließend wird die schwarze Figur (f4) von der roten Figur geschlagen:
f3.Schlagen(f4)
Die Methode müsste die beiden Parameter, die bisher auf die zwei Methoden Bewegen(Schrittanzahl) und Schlagen(Mitspieler) verteilt waren, in einer Methode bekommen.
So weiß die Figur, dass sie eine bestimmte Schrittanzahl laufen soll und dann eine bestimmte Figur schlagen soll:
BewegenUndSchlagen(Schrittanzahl, Mitspieler)
und in diesem Beispiel:
f3.BewegenUndSchlagen(4,f4)
Klassenkarte der Klasse Rechteck
Hier siehst du die Klasse RECHTECK mit ihren Attributen und Methoden.
Unten siehst du das Objekt rechteck1, wobei die markierte Ecke der xPosition und der yPosition aus der Klassenkarte entspricht.
Rechteck im Koordinatensystem

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Um einen Attributwert anzugeben verwendest du die Punktnotation
objektbezeichner.attributname = Attributwert
In diesem Fall also:
rechteck1.xPosition = 1
(Da der Attributwert eine Zahl ist, brauchst du keine Anführungszeichen.)
Den Attributwert 1 findest du, wenn du dir die x-Koordinate des markierten Punktes im Bild anschaust.
Beschreibe die Füllfarbe des Rechtecks mithilfe der Punktnotation.

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Um einen Attributwert anzugeben, verwendest du die Punktnotation
objektbezeichner.attributname = Attributwert
In diesem Fall also:
rechteck1.füllfarbe = "blau"
Da der Attributwert ein Text ist, setzt du ihn in Anführungszeichen.
Verändere die Länge des Rechtecks auf 7

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Eine Methode eines Objekts rufst du auf durch
objektbezeichner.NameDerMethode(WerteDerParameter)
In diesem Fall also:
rechteck1.LängeSetzen(7)
Verschiebe das Rechteck mit einer geeigneten Methode um zwei nach rechts und um 1 nach oben.

Für diese Aufgabe benötigst Du folgendes Grundwissen: Punktnotation

Da die Methode PositionSetzen(neuesX, neuesY) die neuen Eckpunkte der linken oberen Ecke als Eingabe bekommt, musst du dir zuerst überlegen, wie der alte Eckpunkt sich verändert und den neuen Eckpunkt bestimmen.
Der alte Eckpunkt war (1|5), also rechteck1.xPosition=1 und rechteck1.yPosition = 5.
Verschiebst du das Rechteck jetzt um zwei nach rechts und um eins nach oben, so ist der neue Eckpunkt bei (3|6).
Mit der Methode PositionSetzen(neuesX,neuesY) legst du jetzt die neuen Eck-Koordinaten fest:
rechteck1.PositionSetzen(3,6)
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