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Von der Klassenkarte zur Java-Klasse: I Struktur

2Warum Klassen?

Viel langer code https://pixabay.com/de/photos/programmierung-html-css-javascript-1873854/

Du möchtest etwas programmieren? Super!

Doch jetzt fragst du dich vielleicht: Wie sieht das eigentlich aus? Schreibe ich wie ein Buchautor einfach ganz viel Text untereinander und am Ende tanzen 10 Spielfiguren über einen Bildschirm? Wie behält man denn da den Überblick?

Die Antwort - zumindest bei den sogenannten objektorientierten Programmiersprachen - lautet: Klassen.

Beispielprojekt Spielautomat

Eine Klasse in unserer Software ist dafür zuständig, alle Eigenschaften (Attribute) und Fähigkeiten (Methoden) von gleichartigen Objekten zu verwalten. Sie unterteilt unser Projekt dabei ganz natürlich in einzelne Akteure. Die Einteilung ist dabei in einem idealen Projekt ziemlich strikt: Jede Klasse hat eine Aufgabe.

Für den ersten Einblick in die Welt der objektorientierten Programmierung soll diese Aufteilung nicht so strikt gesehen werden und du betrachtest nur eine einzige Klasse: Die Klasse Smartphone.


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