7Ein Programm für Karol (1|2)
Hier siehst du einen Ausschnitt aus Karols Klassenkarte. Karol kennt schon einige Methoden. Mit diesen kannst du seine Attribute (wie Position und Blickrichtung) verändern oder ihn Ziegel hinlegen und aufheben lassen.
Anstatt die Schaltflächen oder Tastatur zu verwenden, kannst du Karol Anweisungen geben. Dazu benutzt man die Methoden der Klasse KAROL.
Indem du nun mehrere Methoden hintereinander ausführst, kannst du den Roboter selbst programmieren.
Im Folgenden lernst du, wie du immer professionellere Programme für Karol erstellst.